CVAR (c/s)* | Minimalwert | Maximalwert | Standardwert | Beschreibung/Erläuterung
cl_autowepswitch (c) | 0 | 1 | 1 | Automatisch zur aufgenommenen Waffe wechseln falls besser (an/aus)
cl_c4dynamiclight (c) | 0 | 1 | 0 | Dynamische Umgebungsbeleuchtung des Bombenled`s (an/aus)
cl_cmdrate (c) | 10 | 100 | 30 | Anzahl maximal, pro Sekunde, zum Server gesendeter Pakete (cl_cmdrate=Pakete/s Wenn "fps < cl_cmdrate" ist "Pakete/s = fps" )
cl_crosshairalpha (c) | 0 | 255 | 200 | Undurchsichtigkeit des Fadenkreuzes. 0=durchsichtig 255=undurchsichtig
cl_crosshaircolor (c) | 0 | 4 | - | Farbe des Fadenkreuzes. 0=hellgrün 1=rot 2=dunkelblau 3=gelb 4=hellblau/türkis
cl_crosshairscale (c) | 0 | - | 0 | Grösse des Fadenkreuzes. 0=automatisch 600=gross 768=mittel 1200=klein
cl_crosshairusealpha (c) | 0 | 1 | - | 0=Fadenkreuz undurchsichtig 1=Wert der Undurchsichtigkeit mit dem Befehl "cl_crosshairalpha" einstellbar.
cl_downloadfilter (c) | - | - | all | Regelt was heruntergeladen werden darf. "nosounds"=Keine Sounddateien (*.mp3 & *.wav). "all"=Alle Downloads zugelassen. "none"=Alle Downloads blockiert.
cl_ejectbrass (c) | 0 | 1 | 1 | Patronenhülsen auf dem Boden. (an/aus)
cl_forcepreload (c) | 0 | 1 | 0 | Erzwingt das Vorausladen des gesammten Levels, sowie aller Models in den hauptspeicher. (an/aus)
cl_interp (c) | 0.01 | - | 0.1 | Interpolation der Entities (Spielermodels) in ms*
cl_interp_all (c) | 0 | 1 | 0 | Interpolationslistenoptimierung ô.Ô - 0=Nur optimierung der sichtbaren Entities. 1=Optimierung aller Entities.
cl_interp_npcs (c) | 0.00 | - | 0.0 | Interpolation von Nichtspielercharakteren. ( Wenn "cl_interp > cl_interp_npcs" ist "cl_interp_npcs = cl_interp" )
cl_interpolate (c) | 0 | 1 | 1 | Clientseitige Interpolation der Entities (an/aus)
cl_lagcompensation (c)| 0 | 1 | 1 | Lagkompansation (an/aus)
cl_locationalpha (c) | 0 | 255 | 150 | Undurchsichtigkeit der Positionen auf dem Radar
cl_min_ct (c) | 1 | 4 | 1 | Kontrolliert welches Playermodel der CT`s angezeigt wird falls cl_minmodels 1 gesetzt ist. (1=SEAL TEAM 6 2=GSG9 3=SAS 4=GIGN)
cl_min_t (c) | 1 | 4 | 1 | Kontrolliert welches Playermodel der T`s angezeigt wird falls cl_minmodels 1 gesetzt ist. (1=PHOENIX CONNEXION 2=Leet 3=Arctic Avenger 4=GUERILLA WARFARE)
cl_minmodels (c) | 0 | 1 | 0 | Regelt ob nur 1 Playermodel pro Seite (T/CT) angezeigt wird (an/aus)
cl_phys_props_max (c) | 0 | - | 300 | Maximale Anzahl des Clientseitig berechneten Mülls.
cl_pred_optimize (c) | 1 | 2 | 2 | #ENGLISH# 1=Optimize for not copying data if didn't receive a network update 2=also for not repredicting if there were no errors
cl_radaralpha (c) | 0 | 255 | 200 | Undurchsichtigkeit des Radars. 0=durchsichtig 255=undurchsichtig
cl_radartype (c) | 0 | 1 | 0 | 0=Radar undurchsichtig 1=Wert der Undurchsichtigkeit mit dem Befehl "cl_radaralpha" einstellbar.
cl_ragdoll_collide (c)| 0 | 1 | 0 | Kollisionsabfrage der Ragdollphysik toter Spielermodels (an/aus)
cl_ragdoll_physics_enable (c) | 0 | 1 | 1 | Physikalische Berechnung toter Spielermodels (an/aus)
cl_resend (c) | 1.5 | 20 | 6 | Nach dieser Zeit in Sekunden ohne Antwort, wird eine Erneute Anfrage zum Beitreten an den Server gesendet.
cl_righthand (c) | 0 | 1 | 1 | Bestimmt die Waffenhand 1=rechts 0=links
cl_show_splashes (c) | 0 | 1 | 1 | Spritzer im Wasser von Kugeln oder darin laufenden Spielern (an/aus)
cl_showfps (c) | 0 | 2 | 0 | Zeigt die Momentane anzahl Bilder pro Sekunde an (bps od. fps) 0=aus 1=schnelle Aktualisierung 2=langsamere Aktualisierung (besser zum ablesen geeignet)
cl_showpluginmessages (c) | 0 | 1 | 1 | Anzeigen von, durch Serverplugins erzeugten, Textnachrichten und Einblendungen (an/aus)
cl_smooth (c) | 0 | 1 | 1 | Glätted den Sprung zur letzten bekannten Position des Sichtwinkels nach einem "Prediction error" (Fehler beim Vorausberechnen der Bewegung)
cl_smoothtime (c) | 0.01 | 2 | 0.1 | Maximale Anzahl Sekunden in welcher die Glättung (siehe cl_cmooth) vorgenommen wird.
cl_timeout (c) | 0 | - | 30 | Nach dieser Zeit (in Sekunden) ohne Antwort (eingegangene Pakete) des Servers diconnected der Client von selbst.
cl_updaterate (c) | 0 | - | 20 | Maximale Anzahl Datenpakete, vom Server komend, welche empfangen werden können.
*ms = Millisekunden 1000ms=1Sekunde 100ms=0.1Sekunde 10ms=0.01Sekunde 1ms=0.001Sekunde
fps_max (c) | 0 | - | 300 | Maximale Anzahl, pro Sekunde berechneter Bilder (bps od. fps) 0=unendlich
hud_centerid (c) | 0 | 1 | 1 | Bestimmt die Position der angezeigten Spielernamen. 0=links unten, etwas über dem Chat 1=mittig, etwas unterhalb des Fadenkreuzes
hud_saytext_time (c) | 0 | - | 12 | Anzeigedauer von Chatnachrichten in Sekunden.
hud_showtargetid (c) | 0 | 1 | 1 | Spielernamen anzeigen (an/aus)
hu_classautokill (c) | 0 | 1 | 1 | Automatischer Suizid bei Teamwechsel (an/aus)
hud_deathnotice_time (c) | 0 | - | 6 | Anzeigedauer der Kill-Anzeigen (wer, wen umgebracht hat)
hud_fastswitch (c) | 0 | 1 | 0 | Direktes Waffenwechseln, ohne Kontextmenue (an/aus)
mat_antialias (c) | 0 | 6 | 0 | Kantenglättung FSAA (FullSceneAntiAliasing) 0=aus 2=2xAA 4=4xAA 6=6xAA
mat_autoexposure_max (c) | 0 | 20 | 2 | #ENGLISH# Sets the brightest (maximum) exposure that will be reached. Values over 20 should not be used in most cases.
mat_autoexposure_min (c) | 0 | 20 | 5 | #ENGLISH# Where 0 is darkest (minimum) exposure level that will be reached. Values over 20 should not be used in most cases. Typical values are less
mat_bloomamount_rate (c) | 0 | - | 0.05f | Menge des Bloom (überstrahl) Effektes.
mat_bloomscale (c) | 0 | - | 1 | Skalierung des Bloo (überstrahl) Effektes.
mat_bumpmap (c) | 0 | 1 | 1 | Bumpmapping Shader (Tiefeneffekte auf flachen Texturen/Oberflächen) (an/aus)
mat_clipz (c) | 0 | - | 1 | Z-Buffer, Clipping von Texturen so was in der Art.
mat_colorcorrection (c) | 0 | 1 | 0 | Künstliche Tiefenunschärfe durch korrigieren der Farbwerte entfernter Objekte (an/aus)
mat_compressedtextures (c) | 0 | 1 | 1 | Verwendung von komprimierten Texturen (an/aus)
mat_disable_bloom (c) | 0 | 1 | 0 | Deaktivieren des Bloo (überstrahl) Effekts 0=Bloom aktiviert 1=Bloom deaktiviert
mat_debugalttab (c) | 0 | 1 | 0 | Könnte bei Problemen mit dem Minimieren von CSS helfen !
mat_fastnobump (c) | 0 | 1 | 0 | Beschleunigtes Bumpmapping (an/aus)
mat_fastspecular (c) | 0 | 1 | 1 | Aktiviert Spekularität für visuelles Testen (an/aus) -
Lädt keine Materialien neu und hat keinen Einfluss auf die Performance.
mat_filterlightmaps (c) | 0 | 1 | 1 | Filterung der Lightmaps (an/aus)
mat_filtertextures (c)| 0 | 1 | 1 | Filterung der Texturen (an/aus)
mat_forceaniso (c) | 0 | 16 | 1 | Texturabstufungen (anisotropische Filterung)
erzwingen. 0=bilinear 1=trilinear 2=2xAF 4=4xAF 6=6xAF 8=8xAF 16=16xAF
mat_forcehardwaresync (c) | 0 | 1 | 0 | Erzwingt hardwareseitige Bildsynchronisation (an/aus)
mat_hdr_enabled (c) | 0 | 1 | 0 | High Dynamic Range Rendering (an/aus)
mat_hdr_level (c) | 0 | 2 | 2 | HDRR Modus 0=HDRR aus 1=LDRR und Bloom 2=vollständiges HDRR auf Maps welche HDR unterstuetzen (de_dust, de_nuke und cs_militia)
mat_loadtextures (c) | 0 | 1 | 1 | Alle Texturen in den Speicher laden (an/aus)
mat_mipmaptextures (c)| 0 | 1 | 1 | Mip-Mapping der Texturen (an/aus)
mat_monitorgamma (c) | 1.6 | 2.6 | 2.2 | Helligkeit "1.6"=hell "2.6"=dunkel Typische Werte sind: "2.2" für Röhrenmonitore "1.7" für FLachbildschirme (LCD`s)
mat_parallaxmapping (c) | 0 | 1 | 1 | Parallaxmapping wird, unter Anderem auch, für feinste oberflächlichliche Erhebungen auf Texturen verwendet. (Ähnlich Bumpmapping)
mat_picmip (c) | 0 | 4 | 0 | Texturqualität 0=beste 4=schlechteste
mat_reducefillrate (c)| 0 | 1 | 0 | Reduziert die verwendete Füllrate (an/aus)
mat_showlightmapcomponent (c) | 0 | 3 | 0 | 0=zeigt die normal gemappte Lightmap "1"=zeigt Lightmapkomponente 1 "2"=zeigt Lightmapkomponente 2 "3"=zeigt Lightmapkomponente 3
mat_softwarelighting (c) | 0 | 1 | 0 | Softwareseitig berechnetes Lighting
mat_specular (c) | 0 | 1 | 1 | Spekularität (an/aus)
mat_texture_limit (c) | -1 | - | -1 | Falls nicht "-1" wird damit angegeben wieviele Kilobytes Grafikkartenspeicher (RAM) maximal pro Bild, fuer die Berechnung der Texturen verwendet werden darf.
mat_trilinear (c) | 0 | 1 | 0 | Trilineares Texturfiltering (an/aus)
mat_vsync (c) | 0 | 1 | 0 | Virtuelle Synchronisation der Bildwiederholrate mit der des Monitors (an/aus)
mp_decals (c/s) | 0 | - | 200 | Anzahl gleichzeitig angezeigter Decals (Einschusslöcher, Spraylogos, Blutspritzer etc.)
muzzleflash_light (c) | 0 | 1 | 1 | Ausleuchtung der Umgebung, durch das Mündungsfeuer von Waffen (an/aus)
net_chokeloop (c) | 0 | 1 | 0 | #ENGLISH# Apply bandwidth choke to loopback packet
net_graph (c) | 0 | 3 | 0 | Netgraph "0"=aus "1"=Style1 "2"=Style2 "3"=Style3
net_graphheight (c) | 0 | - | 64 | Höhe der Position des Netgraphs in Pixeln.
net_graphpos (c) | 1 | 3 | 1 | Position des Netgraphs "1"=rechts "2"=mitte "3"=links
net_maxfilesize (c) | 0 | 64 | 16 | Maximale Dateigrösse, in Megabyte, zum Uploaden.
net_maxfragments (c) | 256 | 1400 | 1280 | Maximale Anzahl Bytes, pro verschicktem Paket.
props_break_max_pieces (c) | -1 | - | - | Maximale Anzahl Trümmerteile in die Objekte (Holzfässer, Bretter, etc.) zerspringen.
props_break_max_pieces_perframe (c) | -1 | 0 | -1 | Maximale Anzahl Trümmerstücke in die ein Objekt pro Frame zerteilt werden kann.
r_decal_cullsize (c) | 0 | - | 5 | Decals* unter dieser Grösse in Pixeln werden ausgeblendet.
r_decals (c) | 0 | - | 2048 | Maximum gerenderte Decals*
r_drawbatchdecals (c) | 0 | 1 | 1 | Rendert Decals* aufeinanderfolgend.
r_drawdetailprops (c) | 0 | 1 | 1 | Rendert Details (an/aus)
r_drawmodeldecals (c) | 0 | 1 | 1 | Anzeige von Decals* auf Models (an/aus)
r_dynamic (c) | 0 | 1 | 1 | Berechnung von Dynamischem Licht (an/aus)
r_eyeglintlodpixels (c) | 0 | - | 20 | Minimale Grösse eines Augapfels, in Pixeln, ab welchem darauf ein Schimmer berechnet wird.
r_eyegloss (c) | 0 | 1 | 1 | Rendering vom Glanz der Augen (an/aus)
r_eyemove (c) | 0 | 1 | 1 | Rendering von Bewegungen der Augäpfel (an/aus)
r_eyes (c) | 0 | 1 | 1 | Rendering der augen (an/aus)
r_eyeshift_x (c) | 0 | - | - | Bewegung der Augen in der X-Achse
r_eyeshift_y (c) | 0 | - | - | Bewegung der Augen in der Y-Achse
r_eyeshift_z (c) | 0 | - | - | Bewegung der Augen in der Z-Achse
r_eyesize (c) | 0 | - | - | Grösse derAugen
r_fastzreject (c) | -1 | 1 | 0 | Aktiviert einen schnelleren z-Algorythmus. "0"=aus "1"=an "-1"=Automatisch gewählt, falls von der Hardware unterstützt.
*decals = Einschusslöcher, Spraylogos, Blutspritzer etc.
ERGAENZUNGEN
Für den netgraph (der euch wichtige infos anzeigt, wie z.b. fps, ping, choke, loss):
net_graph "0" //0(aus)-1(grafisch)-2(grafisch)-3(textdarstellung-empfehlenswert)
net_graphpos "2" //1(links)-2(mitte)-3(rechts)
net_graphwidth "-180" //links-rechts verschieben, frei einstellbar
graphheight "40" //position des netgraph auf der höhenachse, frei einstellbar
Hier einige Befehle, welche bedingt einfluss auf den "skill" haben:
hud_centerid "1" //spielernamen links unten (0), mittig (1). 1 stellt die spielernamen mittig unter dem fadenkreuz dar. dies ermöglicht eine bessere/schnellere unterscheidung von freund und feind, was natürlich wünschenswert ist.
cl_minmodels "1" //an(1) aus(0). bei 1 sieht man nur noch ein terror-model (leet) und ein ct-model (gign). das schont zum einen die grafikkarte, zum anderen ermöglicht es eine bessere trennung von freund und feind, dadurch daß alle gleich aussehen.
hud_fastswitch "1" //an(1) aus(0). bei 1 muss man die ausgewählte waffe nicht erst mit der linken maustaste bestätigen. 1 ermöglicht also ein schnelleres wechseln der waffe. das funktioniert NICHT mit der standard belegung des mausrades
cl_autowepswitch "0" //an(1) aus(0). bei 0 nimmt man eine waffe am boden nicht gleich in die hand. dies ist sehr zu empfehlen, denn wenn man mitten im pistolengefecht über ein gewehr läuft, kann man sonst kurz nicht schiessen, während man es in die hand bekommt. das bedeutet meist den tod. auf 0 kann man einfach weiter ballern und später zum aufgehobenen gewehr wechseln.
sonstiges:
hud_takesshots "1" //screenshot am rundenende an(1) aus(0)
con_color "225 215 255" //farbe der consolenschrift
cl_dynamiccrosshair "1" //an(1) aus(0), 0 verhindert ein auseinandergehen des fadenkreuzes beim laufen und springen, NICHT beim schiessen. dies ist aber nur ein optischer effekt und hat keinerlei einfluß auf das nach wie vor vorhandene streuverhalten einer waffe.
cl_crosshair_color "XXX XXX XXX" //die farbe des crosshairs in R G B werten. vgl. dazu con_color.
cl_crosshair_size "small" //mög. werte: auto - small - medium - large, wobei viele das kleinstmögliche (small) crosshair vorziehen
cl_crosshair_translucent "0" //bei 1 wirkt das ch farblich etwas blasser, bzw. leicht durchsichtig. bei 0 wirken die farben etwas kräftiger
cl_radartype "1" //das radar ist durchsichtig (0) oder nicht (1). 0 kann viele nachteile haben, da man bei bestimmten hintergrundfarben sonst die punkte auf dem radar nicht sehen kann.
cl_bob "0.01" //waffenwackeln links/rechts, 0=aus, , frei skalierbar in 0.01 schritten
cl_bobup "0.5" //waffenwackeln hoch/runter, 0=aus, frei skalierbar in 0.01 schritten
cl_bobcycle "0.8" //je größer der wert, desto langsamer schwingt die waffe insgesamt - je kleiner desto schneller ist die frequenz. bei 0 bewegt sich die waffe nicht mehr und ist weiter vorne, man sieht mehr vom ende der waffe
cl_righthand "1" //waffenhand links(0) oder rechts(1)
setinfo "_ah" "0" //auto-hilfe an(1) und aus(0)
setinfo "_vgui_menus" "0" //textmenüs(0) nur mit tasten zu bedienen, vgui-menüs(1) auch mit maus zu bedienen
spec_menu "0" //spectator menü an(1) aus(0). sollte immer auf 0 stehen, da man sonst evtl. nichts mehr schreiben kann, wenn man tot ist
SOUND
beim sound hängt vieles von der leistungsfähigkeit eures pcs ab. besser gesagt, von eurer soundkarte oder vom integrierten onboard soundchip.
wenn die soundhardware es unterstützt, sollte man immer den raumklang aktivieren. dies ermöglicht ein wesentlich verbessertes orten des gegners, selbst wenn man nur ein headset benutzt und keine surround lautsprecher.
hierbei sieht die config 2 verschiedene modi vor: a3d und eax
die meiste soundhardware (selbst onboard sound) unterstützt zumindest einen von beiden modi. also aktiviert ihn!
dabei ist eax immer vorzuziehen, da dieser modus seitens der hardware hersteller z.zt. am meisten weiterentwickelt und verbessert wird.
die beiden befehle hierfür sind:
s_a3d "0.000000"
s_eax "1.000000"
1 = an / 0 = aus
stellt aber immer nur eins von beidem auf 1, und das andere auf 0. so schließt man treiberkonflike oder andere störende nebeneffekte aus.
weitere wichtige sound/voice befehle:
hisound "1.000000" //soundqualität hoch (1) und schlecht (0), sollte immer auf 1 stehen, belastet hardware vernachlässigbar.
volume "0.500000" //lautstärke, einstellen nach belieben
voice_enable "1" //ingame-voice aktivieren (1) und deaktivieren (0)
voice_forcemicrecord "1" //ingame-voice aktivieren (1) und deaktivieren (0)
voice_scale "1" //lautstärke der voice im verhältnis zum restlichen sound, einstellbar von 0-1, wobei 1 100% entspricht, d.h. voice ist gleichlaut wie der andere sound
es gibt noch viel mehr sound befehle. deren wirkung ist allerdings verschwindent gering, bzw stört mehr beim spielen als daß es nutzt. lasst sie am besten auf standard. |